Le bord d'aile de KSP

/!\ tuto en cours de refonte /!\

 

- Scanner avec ScanSAT
(mods utilisés : KER - Kerbal Engineer Redux, ScanSAT)

 

Parce que c'est marqué dessus, comme le Port-Salut.

 

ScanSAT est un mod que j'apprécie beaucoup, comme Remote Tech sur le tuto précédent il permet de donner une utilité aux satellites, mais au lieu de complexifier le jeu, il aurait plus tendance à le faciliter (mais un tout petit peu seulement).

ScanSAT permet donc d'envoyer des satellites qui seront en charge de scanner la surface de l'astre autour duquel ils tournent. Plusieurs types de scanners sont à disposition (et se débloquent via l'arbre tech), et permettront d'établir des cartes altimétriques en basse et haute résolution, afficher les biomes de la planète ou de la lune, de poser des repères pour atterrir dessus plus tard, et d'afficher les ressources scannées (celles de base aussi bien que celles des mods communautaires). Bonus : ces scans rapportent (un peu) de science.

 

La grosse différence par rapport à une fusée classique va se faire au niveau du lancement. Pour scanner entièrement Kerbin, du pôle nord au pôle emploi sud, il va me falloir une orbite verticale, soit une inclinaison de 90°. Ainsi le satellite passe tout le temps au même endroit, mais comme la planète en dessous de lui tourne, il scanne les différentes zones peu à peu pour finir par avoir accès à toute la surface.

Si c'était pour scanner une autre planète / lune que Kerbin, pas le choix, il faut l'incliner "manuellement", et donc prévoir du Dv supplémentaire : comptez autant de m/s que votre vitesse actuelle pour vous incliner de 0 à 90°. Corollaire : on fera cette manœuvre à la vitesse la plus basse possible, soit dès qu'on entre dans la SoI de l'astre en question. Le faire en orbite basse est toujours possible, mais demande énormément de fuel (et plus grosse est la planète, plus il en faudra).

 

Mais comme ici on part de Kerbin, on peut s'épargner de la peine et du fuel en décollant non pas vers l'est comme on le fait d'habitude, mais vers le nord (ou le sud, peu importe). Il nous faudra un poil plus de Dv que pour une orbite équatoriale classique, mais nettement moins que si on décollait parallèlement à l'équateur pour s'incliner ensuite.

 

 

 

- Conception du satellite

 

Ca va aller vite, c'est très similaire au satellite Remote Tech, mais avec encore moins de pièces ^^

Comme prédécemment, je met mon module de commande (ici un Spoutnik, mais aujourd'hui j'évite, il n'est plus équipé de SAS, je préfère les OKTO) et un fuselage en dessous pour servir de base, puis dessus je rajoute le SCAN RADAR Altimetry Sensor, qui est le seul que j'ai débloqué à ce niveau de ma carrière. Chaque pièce du mod dispose d'une altitude de scan mini, maxi et efficace donc il faut des satellites à différentes hauteurs. Ce scanner-ci me permettra d'établir une première carte en basse déf' et noir & blanc de Kerbin. La description de la pièce indique une altitude minimale de 5 km (au cas où vous voudriez la mettre sur un avion) et maximale de 500 km, il n'y a pas d'altitude efficace sur celle-ci (sur les autres, si).

Ici je rajoute de l'autre côté de mon satellite un scanner de Kethane, qui ne fait pas partie du mod ScanSAT (mais du mod Kethane), mais comme celui-ci demande une altitude maxi de 250 km, je peux les mettre tous les deux sur le même satellite, ça me fera des économies. Je ne m'étendrai pas sur ce second scanner puisque ce n'est pas le sujet de ce tuto ;o) (j'en ferai un plus tard sur Kethane aussi). [EDIT : bon finalement pas de tuto car il n'y a que peu à dire, j'ai juste fait un petit aparté ici]


Le scanner ScanSAT est à gauche, celui de Kethane à droite. Je rajoute également une antenne, qui servira à relier le satellite au réseau Remote Tech si ce mod est installé, ou simplement à transmettre les quelques points de science récoltés par le scan une fois ce dernier terminé si RT n'est pas installé ;o)

 

Ensuite je calcule ma consommation énergétique et mon temps passé dans le cône d'ombre de Kerbin via ce calculateur, comme sur le tuto précédent :
- Altimetry Sensor : 0.1 /s
- Kethane Scanner : 1.5/s
- Communotron 32 : 0.6 / s
- Pod : 1.7 /min soit 0.029 /s
 

Soit un total de 2.229 /s, assez peu par rapport aux paraboles précédentes. Le calculateur me rétorque qu'il me faudra de la batterie pour 1457 unités minimum, c'est vraiment peu. De même, il ne prend pas en compte l'inclinaison mais ce n'est pas gênant : au mieux, je serais toujours face au soleil, puis quelques temps plus tard quand Kerbin aura tourné je passerai autant de temps dans la nuit que si j'étais sur une orbite équatoriale.

J'installe donc tout ça, sans oublier les panneaux solaires. A 2/s d'énergie par panneau, j'en met donc deux. Je n'oublie pas non plus la pièce de KER, même si c'est moins vital ici que sur les Remote Tech.

 

 

Je configure mes Action Groups pour déployer panneaux et antenne une fois dans l'espace, pose un docking port et je passe directement au lanceur, classique lui aussi. Ce dernier n'a vraiment pas besoin d'être gros, vu le faible poids envoyé.


J'ai rajouté après essai une Reaction Wheel en haut du moteur central, vu le faible poids de la fusée les moteurs étaient trop puissants et le pod avait du mal à garder le cap ^^ [EDIT : très peu de torque dans le Spoutnik à cette époque, plus du tout depuis la 0.90, donc la Reaction Wheel est obligatoire maintenant si on veut espérer manœuvrer le truc] La coque autour du sat' vient du mod Procedural Fairings ; elle n'a d'autre fonction que l'esthétique :op [EDIT : aujourd'hui elle a une vraie raison d'être vu que l'aérodynamique est prise en compte ^^ ]

4 766 m/s de Dv devraient largement suffire pour nos besoins. Vu le haut TWR on montera avec à peine la moitié de puissance pour ne pas dépasser les 100% d'Atmospheric Efficiency (voir tuto sur le décollage), ce qui nous permettra d'économiser encore pas mal de fuel.

 

 

 

- Mise en position

 

Le décollage se passe normalement, à deux exceptions près : au lieu de tourner vers l'est, on tourne vers le nord (ou vers le sud si vous préférez, ça n'a pas d'importance), et au lieu de couper les moteurs quand l'AP atteint 80 km, je le pousse directement à 250 km, ou un peu avant pour garder de la marge. En effet mon scanner de Kethane fonctionne à 250 km maximum donc je fais attention à rester un peu en dessous.


Après circularisation, je suis presque à 90° d'inclinaison, je n'ai plus grand-chose à corriger. Encore 500 m/s de réserve, j'étais largement dans les clous.

 

Pour finaliser mon inclinaison, il suffit de pointer Normal et de pousser doucement. La position importe peuje cible la Mûn comme d'habitude mais je fais le contraire de ce que je fais toujours [EDIT : ou maintenant je m'occupe des AN et DN équatoriaux qui sont intégrés aux dernières versions de KER] : si je me rapproche du DN, je pointe en antinormal, puisque je cherche cette fois non pas à réduire mon inclinaison, mais à l'augmenter.

[EDIT : finalement, pas besoin d'attendre l'AN ou le DN, on peut le faire vraiment n'importe quand. Les nœuds équatoriaux sont surtout utiles pour les orbites équatoriales (logique). Tout au plus la vitesse est à prendre en compte (moins on va vite moins ça coûte moins de fuel), donc on peut attendre l'AP, mais sur une orbite circulaire la vitesse varie tellement peu qu'au final ça n'a vraiment pas d'importance.]

Après finalisation :

 

Je n'ai plus qu'à activer les scanners avec un clic droit, et c'est terminé :o)

Le scan du terrain peut se faire en "offline" (sans rester avec le satellite à l'écran), mais le scan de Kethane lui ne peut se faire qu'avec le satellite chargé. Heureusement depuis la dernière version il encaisse des vitesses de time warp plus élevées, ça va plus vite ^^ [EDIT : je lui préfère maintenant le mod Karbonite, qui permet des scans en background, ou si c'est juste le refueling qui vous intéresse, le nouveau système standard est largement suffisant]

 

Une fois le scan terminé, on obtient une carte de Kerbin (même si peu détaillée à cause de ce scanner low cost)

On peut aussi analyser les données scannées pour gagner quelques points de science (pas beaucoup, mais c'est toujours ça), que l'on transmettra par le biais de l'antenne. On obtient 100% de la valeur de science à la transmission à partir de 98% de la surface scannée, donc autant ne pas se priver ;o)

 

 

Pour terminer, juste un petit mot sur les pièces dispo :

- la Radar Altimetry Sensor posé sur le satellite ci-dessus permet donc de scanner le relief en basse résolution. Il scanne de 5 à 500 km, sans altitude efficace.

- le Synthetic Aperature Radar Altimetry Sensor (SAR en plus court ^^ ) fait la même chose mais en haute résolution (et en couleurs !). Il fonctionne entre 5 et 800 km, mais est au top du rendement à 750 km. Il se débloque étonnamment tout en haut de l'arbre tech, dans les branches à 1000 pts.

- le Multispectral Sensor est à mon sens un des plus importants, il permet de dessiner les différents biomes de l'astre scanné et donc de planifier ses atterrissages là où on n'a pas encore réalisé d'expériences scientifiques. Il permet aussi de révéler les anomalies, si vous voulez aller les voir de plus près. Il scanne de 5 à 500 km, avec une altitude efficace de 250 km.

- le MapTraq n'est plus un scanner, il s'agit d'une pièce servant à accéder à la carte dessinée par les outils précédents depuis la fusée dans laquelle on se trouve. [EDIT : je crois que cette pièce n'existe plus, maintenant on peut accéder aux cartes à tout moment via les boutons adéquats quelle que soit la fusée]

- le Be There Done That, le dernier scanner, est un peu spécial : il fonctionne à 2 km maxi (il faudra donc l'utiliser sur un avion ou un rover), et permet de scanner les anomalies révélées par le Multispectral Sensor. En gros, au lieu d'avoir une croix indiquant "anomaly" sur votre carte, vous aurez le nom de l'anomalie, c'est tout :op

 

A noter que ScanSat est aussi compatible avec le mod Raster Prop Monitor, qui rend l'intérieur des cockpits plus fonctionnels pour pouvoir piloter (presque) entièrement en vue intérieure. On pourra donc accéder à notre carte depuis un des écrans de bord :o)
[EDIT : il est également compatible avec la plupart des ressources communautaires, comme les mods Karbonite, Asteroids Recycling Technology ou Kolonization]